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 Maitre du Savoir ( Les Ombres d'Angmar)

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ittocra
grand mordirith
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Date d'inscription : 10/04/2008

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Race: Elfe Elfe
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75/75  (75/75)
Classe: Menestrel Menestrel

MessageSujet: Maitre du Savoir ( Les Ombres d'Angmar)   Sam 8 Nov 2008 - 15:41

Cela seulement dirait-il, que Imladris était depuis longtemps le nom d’une vallée de loin au nord parmi les Elfes, où Elrond l’homme qui était moitié homme, moitié elfe, le meilleur des Mages, vivait
- Le Seigneur des Anneaux : La Communauté de l’Anneau , “le Conseil d’Elrond”

Gardien de l’histoire ancienne et autre connaissances perdues, le Mage utilise ses connaissances des pouvoirs du monde autour de lui de moindre et/ou de grande importance, pour freiner l’avancement de l’ombre pour un certain temps ainsi que pour guérir les blessures et la souffrance de ses camarades. En cas de besoin désespéré, il peut utiliser ces connaissances pour faire mal à ses ennemis, mais cette tâche étant très difficile, un Mage intelligent ne le tentera que rarement.




Le Mage sera la classe de choix pour le joueur qui aime utiliser les pouvoirs de l’Histoire ancienne pour aider leurs alliés et combattre leurs ennemis. Imprégné dans l’Histoire de La Terre du Milieu, les Mages sont capables d’aider leurs camarades à se remettre de maladies causées par les forces du Seigneur du sombre. Ils peuvent aussi utiliser leurs connaissances pour étonner, blesser et/ou bloquer leurs ennemis, aussi bien que de donner de soi pour renforcer un autre joueur. Il est dit que, certains Mages sont capables de communiquer avec les animaux et demander leur aide. Le style de combat d’un Mage est ancré dans le pouvoir du savoir et l’utilisation de l’intelligence pour vaincre le Mal.

Classe disponible pour: Homme, Elfe


Les Compétences du Maître du savoir

Absorption des Blessures
- Supprime les blessures dont souffre la cible.

Aide aux malades
- Guérit les maladies.

Bourrasque
- L’air tourbillonne autour de la cible, soulevant les débris et autres objets pouvant infliger des dégâts aux ennemis.

Braises Ardentes
- Des braises rougeoyantes tourbillonnent autour de la cible, faisant des dégâts périodiques

Feu Intérieur
- Transforme une partie de sa puissance en moral.

Fissure Terrestre
- La terre se fissure sous les pieds des cibles, faisant des dommages et entravant leur mouvement.

Lueur d’espoir
- Transfère du moral vers un allié ou un animal.

Lumière aveuglante
- Une lumière aveuglante, accompagnée d’une forte détonation et d’une odeur de poudre à canon, hébètera complètement la cible. Tout dégât infligé à la cible rompra cette stupeur.

Partage du Pouvoir
- Transfère une partie de la puissance du Maître du Savoir à la cible.

Puissance du savoir
- Vole le pouvoir de la cible, augmentant légèrement celui du Maître du Savoir.

Sagesse antique
- Augmente la volonté du Maître du Savoir.

Savoir du Corbeau
- Une compréhension du langage des corbeaux permet au maître du savoir d’en invoquer un


Traits du Mage

Voici quelques Traits spécifiques que cette classe peut obtenir au cours des aventures dans la Terre du Milieu.

Dúnadan-learning
- La connaissance du savoir de Dunedain donne au Maître du Savoir des bonus à ses Signes de la Vigilance et de l’Intégrité.

Master of Beasts
- La connaissance des Signs of Animals donne au Maître du Savoir un meilleur contrôle sur eux.

Source: http://www.lotroblog.eu
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